824.FPS
FPS,第一人称射击类游戏,First-person shooting game,简称FPS游戏。
严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。
FPS第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏,玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。
世界上最早的FPS出现于1981年,《德军总部》被Muse Software公司推出。该系列被称为FPS游戏的奠基之作。
20世纪90年代,米国的Playnet Inc公司Cornered Rats开发室开发的WarBird(战鸟)。在War Bird里,所有的角色只能用第一人称角度玩游戏。
War Bird同时也是MMO的原型,游戏玩家可以通过互联网——你没看错,不是局域网联机——实现互联来游戏。后来War Bird的原班开发团队于上世纪1999年成立了Playnet Inc公司,并于1999年开始开发WWIIOL:Battleground Europe(中文名《激战海陆空》)。在《激战海陆空》里,正式确定了左手wsad键控制角色前后左右移动,右手鼠标控制角色转动方向的FPS游戏操作基础。
所以在欧美,即使有几个游戏都声称wsad和鼠标控制和《激战海陆空》是同时出现的。
Quake中译名为《雷神之锤》,是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3D游戏,也是FPS游戏的原型之一。自1996年由id Software公司发布后,该游戏获得了巨大的市场成功,共推出了Quake(1996)、Quake Ⅱ(1997)、Quake Ⅲ Arena(1999)、Quake Ⅳ(2005)多个版本。
《007黄金眼》的创新是引入了“伤害计算”:根据击中敌人身体的部位不同,敌人会做出不同的反应,于是“爆头”的玩法成为FPS游戏的标配。可以说,《黄金眼》是现代FPS游戏的雏形,它奠定现实类FPS游戏的基本规则和玩法,它引领了FPS游戏的现实主义风潮。
RARE社1997年7月31日推出的3D FPS名作《007黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅米国一地的累计销量就突破500万份。GoldenEye 007(007黄金眼)游戏,首次在第一人称射击游戏中融入潜入元素。在这部作品中,你可以使用消音手枪,在守卫触发警报之前将其干掉,甚至还可以通过射击破坏监控。 GoldenEye 007 在第一人称射击类游戏中包含潜入元素的想法,开创了行业先河。这部作品启发了后续许多同类型的游戏。
《半条命》是一个科幻类型的第一人称射击电子游戏系列,初代由Valve软件开发,雪乐山公司在1998年出版。最早使用使用的引擎是由雷神之锤II引擎修改的。
所以和上面那些游戏相比,半条命本身就是弟弟级别的,所以就算远方集团这边开发CG,也完全可以用“致敬FPS游戏的先驱者们”来堵住Valve的嘴
而是事实上,这样的担心估计也是多余的,毕竟前世CF横空出世的时候,也没见Valve说什么啊。也就是玩家在私底下发一些牢骚,但随着游戏上线,还算过得去的游戏品质,立刻就让绝大多数的玩家闭上了嘴。
CS好则好矣,但最大的问题就是只能在局域网里面玩。虽然也有一些对战平台提供对战方式,但总是不如直接自成游戏这样来的方便。而且CF这款游戏,确实是诚意满满啊,游戏本身,虽然确实是模仿了CS的很多风格和内容等等,但CF也在努力求变,不断推出心的模式,一点点拉开和CS之间的额关联,久而久之,终于也自成一体,也很是少有人再说CF抄袭CS的原因。因为前者已经走出了自己的道路,而后者,甚至开始反过来抄袭前者,说实话,其实是有些难看了。
当然了,这也是没办法的事情,大家都不齿抄袭者,但抄袭早就成了业界的传统。
更何况射击类游戏走到今天,说句很现实的话……它已经走到一个瓶颈期,怎么迈出新的一步,怎么打破现有的桎梏,可以说是所有游戏厂商都在面对的问题。
犹记得……周方远重生前那些年,FPS的巅峰时期,大概是从《使命召唤4》横空出世开始,以“使命召唤4”为代表的FPS游戏逐渐成为了游戏界的主流。那个时候,整个游戏界都在吹捧使命召唤,都在大声惊呼FPS的黄金时代已经到来。然而,当不知不觉9年过去后,虽然FPS游戏依然是当时游戏界的王者,不过在那个FPS游戏似乎已经泛滥的年代里,玩家们却发现自己开始慢慢失去玩FPS类游戏的乐趣了,而曾经的那些FPS大厂如今也似乎遇到了问题。
比如被认为是FPS代表游戏的“使命召唤”,在第四代之后,连续数年发布的多个版本之中似乎已经成为了游戏行业不思进取、故步自封的代表。其实冷静地想一想、去翻翻那些游戏的资料,如果有可能的话,最好去咨询一下大神,然后将这些东西汇集起来看问题的话,那问题就比较清晰了——FPS,遇到大瓶颈了。
从《反恐精英》开始爆破、团队竞技、僵尸模式、PVE生存模式。说到如今的常见FPS游戏,无非就这么几个模式。这种简单地游戏模式让玩家非常容易上手,但是却让游戏毫无新意和深度的快节奏对抗和荷尔蒙的释放,日子一长、就容易困倦。
其实在游戏模式方面,FPS并不是没有做出过改变。在国外依然受到欢迎的《特种部队2》,国内名《风暴战区》中出现的“夺取模式”和“逃脱模式”至今仍然被玩家所津津乐道。但是各种原因下,《特种部队2》在国内以及几乎销声匿迹。以《穿越火线》、《使命召唤》为代表的传统模式和现实中CQB作战模式很像,基本的战斗模式也就那么几种用一句话形容就是“近距离作战、转角遇到爱。彼此邂逅时、看谁开火快”这种典型的CQB作战的原则。
那怕是曾经被誉为“神作”的使命召唤亦不能免俗。但是也是因为如此,游戏体验方面的问题在《使命召唤》上被进一步放大。
在面对诸如《彩虹六号》等更加专业的CQB游戏相比,与《彩虹六号:围攻》相比,战术性与战斗体验性可谓天差地别。游戏毫无战术性可言、游戏体验方面更不是一个层级的游戏。
另一方面:玩家对于FPS游戏的需求也逐渐从单纯追求爽快地射击乐趣转化成对游戏的深度有了更多的要求。一方面玩家已经对COD式单调且画面灰暗的主视角射击游戏感到厌倦了。《使命召唤》战役流程短,剧情中充斥着稀松平常的转折,这一点在《使命召唤12》中玩家对那冗长的战役的抱怨就可以看出。现在那些更有深度的游戏才能获得休闲玩家的青睐。
当然还有一点:在射击类游戏的粉丝中“改装控”开始越来越多。但是很多FPS中游戏的枪支根本无法改装或者只能购买安装了固定改装部件的枪支。部分游戏已经开始意识到这一点,但是更多的游戏似乎没有。
最后一个瓶颈在于玩家和运营,包括开发厂商的心态问题。FPS游戏上手容易这是无法反驳的。但是也是这样的特性让如今的传统FPS游戏有了“林子大了什么鸟都有”的情况。曾经在网上被玩家吐槽甚至指责的“穿越火线小学生”这里就不再赘述了。其实在国外,这样的玩家也不少,尤其是在“使命召唤”系列中尤其如此。尤其是大量打输了就会大喊大叫,乱扔东西的不成熟青年或者熊孩子尤其如此。
如果某一款游戏玩家的名声差,或者游戏外挂多,那么其他玩家就不会来玩这款游戏,而如果其他玩家不来玩COD,原有的不良分子就会变本加厉,那么也更不会吸引其他玩家来玩了。这个恶性循环往往会毁了游戏。
而现在所说的这些,还只是比较常见的FPS单机和网路游戏存在的最低普遍的一些问题。至于一些“黄金AK”等运营方面的问题,那就是另一种问题了。也许FPS游戏还会红火很久,不得否认的是:FPS游戏的黄金时代已经到来,并且很快就会过去,对于FPS游戏来说,也许已经是到了必须求新求变的时候了。对于那些大厂商来说,他们现在要面对的,不是类似远方集团这样的公司剽窃抄袭的问题,首先这并不能说是剽窃或者抄袭。他们真正应该面对的,还是正在不断变得口味刁钻的广大玩家。玩家的欣赏水品是不断提升的,要求也是会不断提升的,跟不上潮流的,就只能被淘汰。
远方游戏以运营为主,开发项目部基本上全都放到了国外,以后也会逐渐朝运营转向,所以类似这样满足玩家刁钻口味的问题,将会离远方集团越来越远,反倒是那些传统的开发厂商,他们才更加需要为这样的问题发愁。
当然了,也有一些游戏开发商另辟蹊径。
就好比说暴雪开发的守望先锋,说是FPS游戏,但里面的所有角色都有各自不同的技能,也有不同的配合方案,倒是和彩虹六号有些相似,不是简单的枪战游戏。不得不说,这样的设计是很有意思的,加上暴雪一如既往的出色发挥,可以说,这游戏原本是有可能火遍全球,顺势结果魔兽系列的权柄。
它的优点真的是太明显了。
守望先锋首先是FPS细分市场下的产物,对于FPS爱好者来说,算是投其所好了。
传统FPS玩家会去玩《COD》、《战地》和《CSGO》这一类传统的FPS游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。
隐藏比赛数据的机制这一点对新人来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中精彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引人。此外相对于对于传统的射击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的射击更精确。
但《守望先锋》却反其道而行之,射击的精确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的射击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
而且传统的射击游戏有一个问题,那就是强者恒强,通过击杀敌人收集道具,包括并不限于枪支或者弹药,弱者就只能不断被击杀,被抢夺。
高手的快速反应,灵敏闪躲,准确射击,对于新手来说都非常非常非常的不友好。守望先锋在这一点上,已经做足了对新人的保护。
然而……
守望先锋却没能真正的接过权柄。
原因很复杂,不是所谓的一点两点三点就能说清楚的。
首先团队合作什么的,对国内玩家的要求似乎有些太高了,当然不是说国内的玩家就没有团队精神,而是针对FPS这样的游戏,团队合作本就比其他游戏难度要高。守望先锋的特色在于每个英雄都有特殊的技能,缺点也在于此。因为技能太多了,很多玩家根本都记不清所有技能,换个英雄就直接麻爪,谈何合作?
没有战斗数据,确实是降低了玩家的压力,但同时也削弱了玩家的激情。打得差的倒是不用被骂了,但是打得好的呢?既然是团队合作,那就不能光看杀人数量啊,还要看辅助走位配合等等,战斗数据全部没有记录,那些相对来说不怎么擅长正面作战的英雄就体现不出来了。玩家的爽点无形之中就被削弱了很大一部分。
还有就是游戏画面太过炫目,炫目一点是好的,但太过炫目就让人头晕了。
而且必须承认的是,前世守望先锋的出现,实在不是一个好时机。暴雪继泰坦项目失败后,公司又经历了股价波动,人员出走,魔兽低迷等状况,火速上马的守望先锋,失去了暴雪原本“十年磨一剑”的沉淀,虽然游戏的可玩性依旧很高,游戏本身依旧算得上是精品,但距离真正结果魔兽当年留下的权柄,还是太难太难了。最过分的时候,守望先锋甚至比不过“娱乐之作”的炉石传说……这到哪说理去啊。
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